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小田切ほたる 透明少年 その指だけが知っている 左手は彼の夢を見る くすり指は沈黙する タイムラグ?
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08/10/18 ┼ 位置・向き・速度・加速度の取得 概要 位置・向き・速度・加速度の取得方法を探る。 エンティティの位置や運動の状態を取得出来れば、目標地点・戦術・制限などを動的に変更する事ができ、ゲーム性に幅が出来るのではないだろうか。 EntityPos 上三つの出力はよく使用されると思うので、その他の出力ポートについて説明する。 EntityPos 出力ポート ポート名 意味 fwdDir 前方向の単位ベクトル成分 rightDir 右方向の単位ベクトル成分 upDir 上方向の単位ベクトル成分 エンティティの原点を始点とする前・右・上方向の単位ベクトル成分が出力される。 つまり、原点から各方向へ 1m 先の座標をあらわす事になる。 これは World 座標系を基にするので、上の画像の AI で言うと、前方向が Y軸 に対して 180°回転した向きになっているので、fwdDir は(0,-1,0) となる。 GetPos トリガによって値が出力される EntityPos 。 EntityPos ノードは、少しでもエンティティに変化があれば値が出力されるので、リアルタイムに状態を知りたい場合に役立つが、そうでない場合は GetPos ノードを使用した方がフローグラフがスマートになる。 Dynamics Dynamics 出力ポートと対応表 (○:確実に動作、×:動作が怪しい) ポート名 意味 AI・プレイヤー ※6 車両 RigidBody v 速度ベクトル成分 ( m / s ) ○ ○ ○ a 加速度ベクトル成分 ( m / s2 ) ○ × ※2 △ ※3 w 角速度 ( rad / s ) ○ ○ ○ wa 角加速度 ( rad / s2 ※5) × ※1 × ※2 △ ※4 ※1 反応なし ※2 オブジェクトが受ける力(重力や遠心力)を出力している様子 ※3 地面や他の物に触れている時は○、持っている時や空中では×(※2 に似る) ※4 正常なのかもしれない ※5 角加速度の単位は推測 ※6 死体(Ragdoll)は Rigidbody に似る 一応、読んで字の如くの値を出力するためのノードの様であるが、期待したものとは違った結果が得られる場合が多々あった為、上記の様に対応表形式にしてみた。 上記の表で×と表記していても、何らかの値を出力している場合がある。 この件についての詳細は、後日別項目を設ける予定。 このノードの速度・加速度は world 座標系のベクトル成分として出力され、角速度・(角加速度はおそらく) 各回転軸の回転速度・加速度を ( X , Y , Z ) のフォーマットで出力している。 下図は、主に Y軸 方向にプレーヤーを歩かせた場合の速度の出力をグラフ化したもの。 このノードから、向きを持たない「速さ」を得たい場合は、さらに加工が必要となる。 平面の速さを測る 画像をクリックすると別窓で拡大します 平面の速さを測定する為に組んだフローグラフ 入力(左端) 意味 Dynamics 測定対象のエンティティ 出力ポート(右端) out 速さ ( m / s ) 高低差は無視しているので、必要な場合は次の 「空間の速さを測る」 を用いる。 Dynamics ノードを用い、ピタゴラスの定理からの解法をそのままフローグラフに置き換えたもので、Power=2 が2乗、Sqrt がルートとなる。 距離の項目で使う予定だった為、画像に違和感があるかと思います ヽ(´o`; ※注意 : リアルタイムの出力となるが、タイムラグが発生する可能性がある。この長さは環境によって変わる可能性がある為、一概には言えないが、0.5 秒程度としておく。 空間の速さを測る 画像をクリックすると別窓で拡大します 08/10/25 この項目のフローグラフに間違いが有りましたので、正しいものに差し替えました。 以前との差分は「正誤記録ページ」にて掲示させて頂いております。 平面の速さ測定に Z軸 成分も反映させたもの 入力(左端) 意味 Dynamics 測定対象のエンティティ 出力ポート(右下端) out 速さ ( m / s ) Blocker ノードは X,Y の値を計算中に、別の組の Z が入らない様にする為のもの。 また、Blocker の下の Any は Block を遅延させる為に挿入している。ToBoolean の out をそのまま Block につなぐと、値が何も入って来なくなる。 ※注意 : 0.5 秒程度のタイムラグが発生する。 平面の距離を測る 画像をクリックすると別窓で拡大します A,B 2点間の平面の距離を測定する為に組んだフローグラフ 入力ポート(左端) 意味 A= 原点となる座標 B= 計りたい地点の座標 出力ポート(右端) out 距離 単位は入力するものによるが、基本は m A= ,B= は入れ替わっても問題ない。 高低差は無視しているので、必要な場合は次の 「空間の距離を測る」 を用いる。 ※注意 : 0.5 秒程度のタイムラグが発生する。 空間の距離を測る 画像をクリックすると別窓で拡大します 08/10/25 この項目のフローグラフに間違いが有りましたので、正しいものに差し替えました。 以前との差分は「正誤記録ページ」にて掲示させて頂いております。 平面距離測定に高低差も反映させたもの 入力ポート(左端) 意味 A= 原点となる座標 B= 計りたい地点の座標 出力ポート(右下端) out 距離 単位は入力するものによるが、基本は m A= ,B= は入れ替わっても問題ない。 ※注意 : 0.5 秒程度のタイムラグが発生する。 今回は特にまとめるのに非常に苦戦した。 出来上がってみれば、何の変哲も無い内容だったし、不完全な所もある…。 出来るだけ正確な表現に勤めたつもりだが、基礎学力が貧弱な為、無茶苦茶かもしれない。 ┼ ┼ 無料レンタル
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【妄想属性】脳内 【作品名】ぼくのかいたおはなし 【名前】いいだなおき(8さい) 【属性】しょうがくにねんせい 【攻撃力】都合や相手によって破壊力・破壊範囲や能力が変わる。 『完全なるご都合展開』により「最初から、その攻撃力だった」ので タイムラグは一切無い。 真の全知全能、非存在、メタ以上の攻撃の手が届かない相手に対しては 「最初から無かった」事になるか「自分にとって都合のいいもの」になる。 【防御力】同様に都合によって変化し、タイムラグ無し。 また、存在を完全に消滅させられたとしても『ご都合展開』能力によって 「実は影武者だった」「0秒で完全に再生」「パワーアップして復活」 「実は無限に存在していた」「消滅という概念まで味方につけた」といった 自分に都合のいい展開が起きる。 「相手の設定を書き換える能力」や「無効化する」能力に対しても都合よく耐性があり 都合よく「書き換えられない」「無効化できない」事になっている。 【素早さ】これも同様に(以下略) また先手を取れる能力に対しても、ご都合展開能力によって無効。 時間の概念を受けなくなる。 【特殊能力】『完全なるご都合展開』。 『展開』そのものを完全に味方につけた能力。 常に自分の都合のよい展開になり、いかなる攻撃・防御・能力は勿論 自分に対して不都合を起こそうとする干渉を全て都合よく打ち消す。 常時発動だが任意でも都合よく起こせる。 802 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/22(木) 22 14 31 いいだなおき考察 能力依存なので、能力のレベルから対メタ直下。ナーインボーも一分以内に倒せるだろう。 悪友Bには余裕勝ちだが考察不能入りなので無視。
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長所 全キャラに即死投げ連ができる。 2人いるため技の威力が高い。 切り離しからの読み合いに有利。 掴みで敵を拘束中に攻撃を当てることができる。 掴みの性能が高い。 相手にプレッシャーを与えることができる。 短所 空中横移動や移動スピードが遅く、運動性能に若干欠ける 決定打をごく一部の技に頼らざるを得なくなる 一人になるとダメージ蓄積力と復帰力が激減する 全体的に技のリーチが少々短い パートナーがはぐれやすく、ステージによっては二人分の現在位置の把握が必要 技 ※以下追尾側のダメージ表記は(+○%)と表記しています。 弱攻撃(3%+2%)(4%+2%) ☆発生F:4F ハンマーを軽く振り下ろす→ハンマーを軽く振りあげる。 アイスクライマーの技の中でも出が早いので他のキャラ同様、至近距離の相手を払う際や牽制に。 強攻撃 横:横たたき(9%)(+7%) ☆発生F:9F ハンマーを横に大きく振る。 出は横スマッシュとほとんど変わらずリーチも短いが隙は少ない。上下に打ち分けた方が威力が高い。 隙の少なさを利用してこちらも牽制に、或いは横スマッシュの代わりに振ると良い。 上(2%*5)(+1%*5) ☆発生F:8F ハンマーの頭部をくるくる回す。 そこそこの間判定が持続するので対空用、空中回避狩りに。範囲は狭いが多段ヒット技のため、限定された場合では有用。 下:(6%)(+4%) ☆発生F:8F ハンマーを斜め下に大きく振る。 横強よりも発生、リーチ、後隙が優秀な為、こちらは牽制重視に振ろう。ふっ飛ばしベクトルがかなり低いため、リンクのような復帰力の低いキャラに場外近くで当てれば撃墜を狙える。 スマッシュ攻撃 -横:(根元12~16%、先端13~18%)(+根元9~12%、先端10~14%) ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:5F ハンマーを振り下ろす。 ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 出が早く範囲の広い優秀な技。リーチの乏しいアイスクライマーの技の中で一番リーチのある攻撃でもある(とはいえやはり短いが)。 スマッシュとしてはややフィニッシュしづらい技だが、発生や範囲は優秀なので主力技として使っていこう。 上(根元9~12%、先端11~15%)(+根元8~11%、先端9~13%) ☆発生F:前方13F、後方17 ☆スマッシュホールド開始F:8F ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 スキは少なめ。アイスクライマーの技の中ではもっともふっとばし力が高い。 180度判定が出る上、二人分の持続のために対空や地上、空中回避狩りにも効果を発揮する。横スマッシュはややフィニッシュが安定しないため、こちらの技をメインのフィニッシュに据えると便利。 下:(根元10~14%、先端12~16%)(+根元8~10%、先端9~11%) ☆発生F:前方14F、後方9 ☆スマッシュホールド開始F:5F くるりと回りながら後ろ→前の順でハンマーを振る。 ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 アイスクライマーのスマッシュはすべて後方にも判定があるがこの技が一番後方に対するリーチがある。 ニ人の時密着で出すと後方と前方とで多段hitする時がある(タメなし最大39%、最大タメ最大53%まで確認)。 この技も上スマッシュ同様に回避狩りに力を発揮。多段ヒットすれば回避を狩られた相手に一気に大ダメージを与えられる事も。
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【検索用 みっとないとすいまー 登録タグ 2020年 55ymtk Haる VOCALOID のぶ み 中村リョーマ 初音ミク 曲 曲ま 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:55ymtk 作曲:55ymtk 編曲:55ymtk ギター:のぶ Mix・マスタリング:中村涼真 イラスト・動画:Haる 唄:初音ミク 曲紹介 midnight 真夜中 音節 mid・night 発音記号・読み方/mídnὰɪt(米国英語)/ 曲名:『ミッドナイト・スイマー』 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 徘徊、午前3時 冷え込んだ大通り 消えそうな街灯は 夢を見てる 終生を描くように 彗星は予報通り 誰もいない空に浮かんだ 街外れの販売機 飲み込んだ缶珈琲 苦そうで甘いような 味をしてる 水彩を濁すように 現実は予想通り いつの間にか雲に隠れた 深海深度 1,000m 救命救助 急降下 暗中暗所 探査装置 生態系を淘汰して! 深層心理 鮮明と 99% 急上昇 水面の下、藻掻く! 泳いで 彷徨って 揺らいで 今日も歩いて 瞼を閉じたまま もうすぐ n度目の夜が明ける 思い出 重なって 痛いね 昨日は昨日で忘れたはずなのに 駄目だなぁ 触れ合ったことさえ 間違いだって後悔してる 何回も馬鹿みたいに 読み込んだ恋愛小説 不器用で甘い匂いが 胸を締める 生活は虚構の通り? 現実と理想の道理 水溜りは空を映した 深海深度 1,000m 救命救助 急降下 暗中暗所 探査装置 生態系を淘汰して! 深層心理 鮮明と 99% 急上昇 歩き疲れて、溺れてしまいそうだ! 泳いで 彷徨って 揺らいで 今日も歩いて 瞼を閉じたまま もうすぐ n度目の夜が明ける 思い出 重なって 痛いね 昨日は昨日で忘れたはずなのに 駄目だなぁ 昼間でも光届かぬ程、遠く 死ぬまでずっと 酸素吸って吐いてなんて、どうかしてる! コメント 名前 コメント
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POOL くねくねバタフライ サイコーさ キミのスコールで溺れたい COOL ゴーグルごしのつり目も SO NICE! LIKEがLOVEに変わってくよ 良かったら隣のコース 一緒に泳ぎませんか? 余裕でキミは無視だね But I can't stop fallin' love with you... (long ver) POOL くねくねバタフライ サイコーさ キミのスコールで溺れたい COOL ゴーグルごしのつり目も SO NICE!! LIKEがLOVEに変わってくよ 良かったら隣りのコース 一緒に泳ぎませんか? 余裕でキミは無視だね But I can't stop fallin' love with you... 昼 僕はナルシスト 逆3の 背中はちょっとした自慢 夜 アルバイトはプール監視員さ ライフワーク イコール スイミング 君が溺れそうな時は すぐにとんでいくよ だけど君は僕よりも 泳ぐのウマイね 青春スイマーズ 清純スイマーズ 哀愁スイマーズ 毎週スイマーズ プールは僕のステージ いつだってココにいるよ 余裕で誰も無視だね But I can't stop swimming forever…
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説明 関連項目 説明 読み-テイマー/カテゴリー-職業 15スレ目現在ではコンマ末尾6で就職可能。 主に獣等を操る職業で、その獣を遣う見世物で稼いだ金で食べる。 関連項目 雪女 妖精
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【名前】 クライマー 【読み方】 くらいまー 【登場作品】 ジャッカー電撃隊海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船 【初登場話(ジャッカー)】 第1話「4カード!!切り札はJAKQ」 【所属】 犯罪組織クライム 【分類】 戦闘員 【名前の由来】 犯罪者(英:crimer) 【ジャッカー電撃隊】 クライムの戦闘員。 人間の犯罪者が訓練する事で兵士となり、前期はレザー製の黒い覆面だが、後期は布製の黒いマスクを被っている。 武器はサーベルだが、銃器の扱いにも長けている為、軍隊レベルの戦闘力を有する。 「クライムカンフー」という武闘大会の優勝者が任命され、髑髏を模った特別なバッジが与えられる精鋭部隊「クライム親衛隊」も登場する。 【海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船】 歴代戦闘員の融合体の一部として登場。
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あらすじ 前作でAT-XメンバーがDCや七大時空起源やジンルイの化身達を相手に戦っていた頃・・・ 別の星系に位置する惑星ガイアースではそれとは根源を別とする銀河の存亡に纏わる大戦が勃発していた。 この惑星ガイアースには地球やサイバートロン同様にオリジン・ローを起源として誕生した 機械生命体が反映してその歴史を紡いで今日まで発展してきた一つ存在とも言えよう。 この惑星には大別にして3つの代表的な時代が存在する 修羅界と呼ばれ、争いを生業とする修羅達が繁栄した太古期。 治世とテクノロジーが発展しその副作用による二律背反を抱えた混乱の現代期。 時間の流れさえも支配する術を手に入れ、本作の舞台となる時代から未来に位置する時期。 これは、過去と、現在と、未来・・・三つの交わるはずのない時間軸が交錯してZEROから新たなる未来を掴むべく為の、始まりであり、終わりの戦い。 その序章は、舞台である惑星ガイアース・新西暦2015年の時代から綴られる事となる。 そして、2015年現在の惑星ガイアース全土。「秘密結社PsyArk」を中心に平穏に飽々とした反社会的秘密結社が続々跋扈し、後世の歴史から「混乱の時代」と呼ばれる不穏な治世を迎えていた。 だが、歴史に記された史実のそれを遥かに上回る混乱がこの時代を起因として発生することになろうとは・・・その物語を「今」より解き明かそう。 Past side:太古期(SRX NEO) 新西暦:015年 宇宙から太古の惑星ガイアースへと落下して来た謎の固形型隕石。 それは自立した意志を持ち合わせ自らを「モノリス」と称した。 モノリスは、自らの中に封じていたベリアルと呼ばれる不死身の怪物たちを 解き放ち、その姿を何処へと消す。 ベリアル達はこのガイアースで当時「修羅」と呼ばれていた原住民たちを襲撃。 戦いの最中、修羅王ヴィルダークや修羅界期待の新生・凱皇達修羅の面々は このベリアルやモノリス達の戦いの間で・・・ Now side:現代期(SRX COMPACT) 新西暦:2015年 特務組織ガイアセイバーズに所属する若き戦士コンパチブルカイザー。 彼は、共に肩を並べる仲間達と共に首領ダークブレインとその幹部達が率いる PsyArkの打倒に向けてその命を燃やしていた。 ある日、ガイアセイバーズはPsyArk側が「バルドナ・ドライブ」と呼ばれる2015年現在では 未知のテクノロジーで建造された基地設備を建造していることを察知。 急いで急行するコンパチカイザー達だが・・・ Future side:未来期(SRX 24) 新西暦:2424年 時の流れを管理する時空警察カイザース。 その中の特命係に所属するコンパチカイザーの末裔にして 時空刑事であるエクスカイザーと彼と相棒を組む特命係の面々。 長きにわたりの宿敵のソルリアスとその相棒デスサイズが時空振動弾なる危険物資を有る時代へ持ち込んだ という一報を受けて直ちにその時代へ急行する。 そこは、ガイアセイバーズとPsyarkが相対しているあの時代でもあり・・・ 本来ならば、独立した事象に有る3つの交わら無かった筈の無かった物語が タイムパラドックスという触媒を通じてクロスする事で新たなるZERO2の物語が幕を開ける。 「ZERO 2」 このタイトルは一体何を意味するのだろうか。その真実はキミの手で確かめろ! 設定集 『シネマティック・ユニバース』 SRXタイムZEROシリーズの世界観を形容する単語。 それまでのシリーズにおける「次元銀河」を指す言葉と同義。 時系列は前作でAT-Xの面々が奮闘していた同時期において惑星ガイアースという 地球やサイバートロンと遠くかけ離れた惑星における物語が語られる。 次元銀河との差異は数多の平行世界を内包する事を前面に押し出されないのがの 特徴。即ち、別平行世界からの干渉と言うシステムは今回廃止されている。 シネマティック・ユニバースの本来の意味は劇中劇。 『新西暦015年(修羅界)』 新西暦015年頃の惑星ガイアースを取り巻く時代環境の俗称。 当時、修羅と呼ばれる闘争に己の命の意義を見出す蛮族達がその時代に幅を利かせていたことに起因して 修羅達の世界・・・それを略して修羅界と呼称されていた。 修羅達の闘争に次ぐ闘争が繰り返されていた事やそれに伴う技術発展の乏しさから惑星全体が荒廃していたとされている。 『修羅』 新西暦015年頃ガイアースにおいて中心となっていた機械生命体の一種族。 「闘争こそが次なる進化への道標。現状維持は衰退の始まりである」という不文律を抱えながら 彼等は「修羅王」と呼ばれる種族の頭領を中心に戦いだけを生業としており忠実な闘争本能の赴くまま 闘争に次ぐ闘争を重ねる内に種族そのものが滅亡したとその後の時代に伝えられる文献に記されている。 『ベリアル(太古期よりの敵勢力)』 修羅界と呼ばれていた時代のガイアースへと落下して来た 謎の固形型隕石「モノリス」より産み出されし修羅達と異なる機械生命体の総称。 一度倒してもモノリスの体内へと還り再生を果たすので実質的に不死身とされている。 そしてその根源となるモノリスは「如何なる手段を果たしても破壊することは出来なかった」 と、後世の記録に遺されていたことからこのベリアル達の根絶が果たされた事自体が謎である。 そして、修羅滅亡の原因は一説によればこのベリアルの存在との衝突にあったとされている。 どうしてベリアルが不死身で居られたのか。 それは全てのベリアルたる存在がオリジン・ローの内奥に潜む生命の起源の光を 生命の源として共有していたこと。つまり、オリジン・ローがある限り彼等の生命維持は保証されていたという 極めて単純なロジックが答えであった。 『生命の起源モノリス』 新西暦015年に墜ちて来た謎の固形型隕石にしてベリアルを誕生させた根源となる存在。 ガイアースの歴史上これが出現したのは新西暦015年における一年間のみとされておりこの星の機械生命体達が モノリスの正体について解明された事は新西暦2424年の未来を迎えた時代であっても何一つ実現していない。 そしてその正体は物語の進行によって前作SRXタイムZEROに登場した 生命の起源オリジン・ローと同一の存在であることが発覚する。 『新西暦2015年』 新西暦2015年の惑星ガイアース。 惑星全土をガイアース連邦政府が統治している。 本作の主な舞台で2015年現代の現実社会と同様の建築技術が立ち並んだ機械生命体の生息環境が築かれている ただ、ここ数年は「秘密結社PsyArk」を中心に平穏に飽々とした反社会的秘密結社が続々跋扈する 後世の歴史から「混乱の時代」と呼ばれる不穏な治世を迎えている。 『特務機関ガイアセイバーズ(現代期における味方組織)』 ガイアース連邦政府が結成した治安維持を目的とする特務機関。 正規軍や一部の民間協力者の有志から成り立っており、政府とは独立した指揮系統をもつ。 その中に身を投じる若き雄姿、コンパチカイザーの視点からこの時代におけるガイアセイバーズの存在が描かれる。 『秘密結社PsyArk(現代期における敵組織)』 2015年、後の治世に「混乱の時代」と称されるその中心的存在を担った反社会的秘密結社。 首領ダークブレインをトップに「マスターハンド」と「クレイジーハンド」のコードネームを有した二体の幹部が控えている。 ダークブレイン自身が科学者であった前歴を活用してかガイアセイバーズや世紀の連邦政府軍ですら保持していない 最先端テクノロジーを駆使して開発された独自の軍事兵器が特徴的。 その中でも「自己再生・増殖・進化」を具現化したナノマシンであるアルティメットセルを基板にして開発した 「メタルビーストシリーズ」や全てが謎に包まれた「パルドナ・ドライブ」等戦力的な圧倒的格差を最先端テクノロジーによってカバーしている特徴がある。 『新西暦2424年』 この世界の年号は「新西暦」の年号で換算されている。 タイムトラベルに必要なタイムホールが発見されたのは、24世紀に初頭である2402年に、 そして歴史上初のタイムトラベルに成功したのは2410年、それから徐々にタイムトラベルの技術が発展・普及していく反面、 タイムトラベルの技術を悪用した時空犯罪者達の存在も現われ始めた。 そして2424年・・・増加する時空犯罪者を摘発する為に時空警察カイザーズが結成されることになる。 『時空警察カイザース(未来期における味方組織)』 時空犯罪者達を摘発する為に未来の権力者たちによって組織された秘密警察。 各時代に跋扈する時空犯罪者に対して時空刑事達は彼等の身柄を確保するためにの場所から 各自に与えられたタイムマシンを使って現場へ急行する仕組みになっている。 本拠地は時空間の狭間に浮遊しているターミナルステーションという基地で時空刑事たちは 職務においての絶対原則は『過去を変えてはならない』『過去に痕跡を残さない』の二つの事項が定められているが、 今回の事件はその絶対原則を根底から揺るがす時空史上に残る大事件が発生する・・・。 『時空犯罪者(未来期における敵集団)』 未来においてタイムトラベルの技術が確立されたことによってそれを悪用する者たちの総称。 その動機は様々で、未来の犯罪者が過去の時代へ逃亡するケースや過去に干渉することによって タイムパラドックスを発生させることを目的とした事例、中には未来の技術で悪行を行うものや 未来の記録を元に過去の時代で不正に利益を得ようとする者など枚挙に暇がない。 『タイムマシン』 過去や未来へ行くための唯一の手段。 存在するタイムマシンは殆どの場合が乗り物を模しており、 時空警察も時空犯罪者もこれに乗り込んでタイムトラベルを行うという点では共通している。 また、機械生命体はタイムマシンを介さず単独でタイムトラベルを試みた場合、永遠に時の狭間でに彷徨うと言われている。 「Superiall Road Xross Gate 通称SRX ゲート」 惑星ガイアースの無人島・神根島の洞窟内部に存在している 黄金神スペリオールが眠る仮想空間へと交錯する道への門。 この名前は便宜上諸葛亮孔明の発案によって名付けられた。 恐らくはスペリオール本人が創造したものだと思われるが・・・ここで眠りについた意図も含め 全ては神のみぞ知るとしか言い様が無い。
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裏拾壱番龍(うらじゅういちばんりゅう) イマジナリアPar-1(パーマイナスワン) SR 自然・水 10 クリーチャー:ジャイアント・ポセイディア・ドラゴン 19000 ■<バズレンダ>[無色(1)] BR-相手は自身の手札、マナゾーン、バトルゾーンからカードを合計3枚まで選び、山札の一番下に置く。 ■シビルカウント3 自分の自然または水のエレメントが合計3つ以上あれば、このクリーチャーの<バズレンダ>によって追加でタップしたマナゾーンのカードすべてと、それと同じ枚数のマナゾーンにあるカードをアンタップする。 ■Q・ブレイカー ■相手が能力でこのクリーチャーを選んだ時、代わりに手札に戻してもよい。そうした場合、次の自分のターンにこのクリーチャーを[自然/水(2)]支払って召喚してもよい。《裏拾壱番龍 イマジナリアPar-1》のこの能力はゲーム中1度のみ使える。 作者:アズライト DMRP-EX-X 十覇の書収録。 対応能力はバズレンダ。 手札、マナ、バトルゾーンから3枚を山札に送り、バズレンダの回数でさらに山札送り…ただし、コストが非常に重い。 シビルカウント3達成でマナを一気に起き上がらせることが可能だが、そのままだとせいぜい2枚くらいが限界。 あとどうでもいいがシビルカウント条件がエレメントになっていたりする。 ただし、一度出して相手が除去を狙った場合は別。 セルフバウンスして次のターンにコスト超激減される。 こうなるとバズレンダが使い放題な上にシビルカウント達成でマナが大量に起きることになる。 タイムラグが大きいが、こうなればマナも手札も場も全部更地にして勝利するのも容易だろう。 フレーバーテキスト 0打ですら、はるかに遠い。 評価 選択肢 投票 強い (0) いい感じ (0) 弱い (0) 調整希望 (0) 名前 コメント